VIII Mobile VAS Conference, день первый (продолжение): монетизация мобильных приложений, история успеха игры Cut The Rope и будущее freemium-игр

На прошлой неделе, 24 ноября 2011 года, в Петербурге стартовала восьмая Mobile VAS Conference – крупнейшее отраслевое мероприятие, собравшее свыше 400 человек более чем из 20 стран. О первой части стартового дня конференции наш сайт уже писал. Вторая часть того же дня была посвящена монетизации мобильных приложений, успешному кейсу игры Cut The Rope и рассказу о развитии игр класса freemium.

О первой части стартового дня мероприятия читайте в материале VIII Mobile VAS Conference, день первый: особенности российского, японского и европейского VAS-рынков, а также тенденции развития AppStor’ов. 

В рамках первого дня последний доклад в блоке, посвященном тенденциям мировых VAS-рынков, был прочитан генеральным директором российского подразделения Opera Software Михаилом Ильиным. Докладчик поделился сведениями о том, что Opera Software создала свой магазин, занимающий сейчас 6-е место в рейтинге мировых сторов (со статисткой более 30 млн скачивай за месяц) и имеет амбиции дойти до 3-го места.

По словам г-на Ильина, главный интерес для разработчиков приложений представляет их дистрибуция, а для успешной дистрибуции нужны значимые показатели. Среди таких показателей почти 24 млн российских пользователей Opera Mini, использующейся в мобильных устройствах.

Михаил Ильин упомянул, что текущие тренды для мобильных приложений – это их кроссплатформенность и то, что большинство из них условно бесплатны (особенно, если речь идет о приложениях для Android – здесь их доля достигает 90 %).

В следующем блоке докладов, посвященном полностью мобильным приложениям, докладчики рассказывали об отношениях разработчиков с мобильными компаниями, о монетизации и хитах игровых приложений.

Вице-президент SPb Software (напомним, то эта компания была недавно приобретена «Яндексом», см. новость раздела SPb Software от 29 ноября 2011 г.) Ольга Штайдль упомянула о том, что компании – владельцы AppStor'ов предпочитают экономить на разработчиках, поэтому активно используют аутсорсинг.

В настоящее время все продукты для рынка мобильных приложений создаются целенаправленно, а для того, чтобы «метко бить в цель», необходимо тщательно выбирать разработчиков.




Вице-президент SPb Software Ольга Штайдль



По словам г-жи Штайдль, перед каждой мобильной компанией стоит несколько вопросов: сколько продуктов держать в разработке и продаже? на какие нужды направлять средства компании? какова должна быть продолжительность поддержки и рекламной кампании?

Ответы на эти вопросы взаимосвязаны: количество разрабатываемых продуктов соотносится с тем, как они разрабатываются, а от этого зависит их жизненный цикл: от всплеска продаж до их затухания. Всплеск продаж зависит от функционала продукта, а функционал – чаще всего от периода разработки. Что же касается рекламной кампании, то она должна длиться дольше разработки и поддержки продукта более чем в три раза (например, 16 кварталов против 5).


Также Ольга Штайдль призвала разработчиков помнить, что именно они развивают отрасль и ее будущее зависит от выбранной ими стратегии развития.


Следующим выступил управляющий партнер компании Kite Ventures и председатель совета директоров компании ZeptoLab Михаил Лялин, рассказавший про историю создания и продвижения известной игры Cut the Rope.

Докладчик отметил, что он с коллегами из ZeptoLab следил за жизненным циклом появившегося в 2010 году игрового приложения, но в течение достаточно долгого времени не наблюдалось затухания продаж. Как выяснилось, это было связано с тем, что игра полюбилась пользователям, а ее главный герой – маленький зеленый монстр Om Nom – стал брендом. Игре были посвящены группы в Facebook и Twitter, в которых можно было наблюдать рекордно большое количество хвалебных отзывов. Именно на фоне позитивного фидбэка компания ZeptoLab решила в 2011 году создать сиквел Cut the Rope: Experiments, который к концу года стал настоящим хитом продаж в Северной Америке. По мнению г-на Лялина, именно на североамериканский рынок и был произведен расчет, особенно на праздники Дня благодарения и Рождества, на которые обычно приходится пик продаж.

Успех главного персонажа игры создатель объясняет тем, что Om Nom был смодулирован с «детским типом личности», который действует неотразимо. Компания сначала относилась с опаской к возможности выпускать мерчандайзинговую продукцию с героем Cut the Rope, но затем отнеслась положительно даже к выпуску на западном рынке комиксов, закрепивших популярность созданного бренда.

«Нами был создан бренд, максимально удобно ложащийся на экран мобильного устройства, – объясняет Михаил Лялин. – Этого оказалось достаточно. В маркетинг нами не было вложено ни копейки».

По мнению докладчика, рынок мобильных приложений как в России, так и в мире находится в зачаточном состоянии, для которого характерны большие колебания «настроения»: эйфория по мобильным приложениям сменяется спадом, а затем рынок входит в колею нормального существования, где уже можно как-то делать прогнозы на будущее. Пока что рождение брендов – процесс скорее непредсказуемый. Г-н Лялин сравнил героя Cut the Rope с «любой другой франшизой типа доктора Хауса», где главное – закрепить бренд, а затем развертывать его по принятым на рынке законам – делать сиквелы, спин-оффы, снимать новые эпизоды. Пожалуй, единственное, что может предугадать появление успешного бренда, – это наблюдение за нишей.

«В нише, которую занимает Om Nom, когда-то находились такие подзабытые персонажи, как Crazy Frog и Moorhuhn, – делился наблюдением Михаил Лялин. – Некоторое время эта ниша пустовала, и занять ее – это был лишь вопрос времени».

По словам г-на Лялина, текущий процесс на рынке мобильных приложений – это непрерывный рост с целью занять как можно больше экранов, охватить все рынки и все категории. В будущем, по мнению докладчика, рынок ждет стопроцентный рост и стопроцентная открытость для новых перспектив в бизнесе.

В мире сейчас существует уже более полумиллиона мобильных приложений, и это число еще будет неоднократно расти. По прогнозу Михаила Лялина, основная масса приложений будет либо кроссплатформенными, либо писаться под Android, который со временем поглотит существенную долю рынка, на которой сейчас находится iOS. Весьма позитивно г-н Лялин отозвался и о HTVL5, назвав его «вестником будущего, позволяющего делать приложения полностью кроссплатформенными и тем самым умножать доходы».

По мнению Михаила Лялина, людей все меньше интересуют технические подробности. Им интересно лишь, сколько сервисов будут работать на их гаджете.




Руководитель направления мобильных партнерств компании Alawar Николай Шелестов



Следующий доклад представил руководитель направления мобильных партнерств компании Alawar Николай Шелестов. Он подтвердил слова предыдущего докладчика о том, что многие приложения будут кроссплатформенными «каналов много – их все нужно покрывать», впрочем, сразу же выразил опасение, что стратегия «портировать на все и сразу» может привести к провалу из-за слишком большого многообразия маркетинговых стратегий.

«Ни у кого нет права на ошибку, – сказал г-н Шелестов. – Если портирование произойдет не так, как нужно, релиз сразу будет убит».

По словам Николая Шелестова, в настоящее время в рейтингах находятся всего 5-6 AppStor’ов, и разработчики игр не могут получить никакой гарантии, что смогут много на них заработать.

Один из выходов в такой ситуации докладчик назвал B2B, а также использование сторов оператора. Впрочем, тут же оговорился, что централизованная заливка игр попадает в списках в такие места, где найти их невозможно. Еще один из вариантов – если функцию AppStor’а возьмет на себя производитель телефонов, однако далеко не все производители могут дать гарантии, что приложение будет оперироваться на глобальном уровне. Последним вариантом были названы независимые сторы, которые «оказались» действительно «слишком независимыми от рынка», неспособными предоставить грамотную нишевую стратегию, – люди просто не могут найти в них игры и другие приложения, так как иногда не знают, где искать.

Как сообщил г-н Шелестов в конце доклада, для успешной монетизации приложений необходимо грамотно выбирать каналы, а также хорошо знать, в каких странах и на каких платформах какие типы приложений пользуются успехом.

Еще один интересный доклад, касающихся freemium игр, прочитал технический директор компании Dynamic Pixels Михаил Баженов. По его словам, мнение, что freemium – это бесплатные игры, ошибочно. Если в игре закачка и основной геймплей не требуют оплаты, то доход игра может приносить от виртуальных покупок, разнообразных бонусов и премиум-валюты (кстати, слово freemium является комбинацией free и premium).

Как сообщил г-н Баженов, 18,6 % людей, играющих в freemium-игры, хотя бы раз потратили на них реальные деньги. Эта цифра во многом уже говорит за себя, ведь многие платные игры страдают от наличия пиратских версий, и в них этот показатель может быть едва ли выше.

Тем более что java-игры класса freemium по сути воскресили платформу J2ME, которая в свое время потеряла популярность из-за засилья freemium-игр вроде известной Farmville в социальных сетях.

Также благодаря концепции «условной бесплатности» жизненный цикл freemium-игр значительно дольше периода их продвижения, что создает возможность получения дополнительного дохода.

Популярность freemium-игр наблюдается и на других платформах, например, на iOS и Android (причем если на Android таких игр намного больше, их присутствие на iOS дает им даже более выигрышные шансы в топе и легкую монетизацию).

В заключение доклада Михаил Баженов сказал, что freemium-игры уже давно получили признание и стали трендом, а сейчас они представляют из себя точку роста рынка.

Одним из трендов будущего является меньшая «навязчивость» freemium-игр с точки зрения «выбивания» реальных денег из игрока в геймплее.




Коммерческий директор компании HeroCraft Алексей Сазонов



О брендах зашла речь и в докладе коммерческого директора компании HeroCraft Алексея Сазонова. Он рассказал, что часто игры брендируются совершенно произвольно и бренд зачастую не имеет никакого отношения к геймплею (например, пинбол, идущий под брендом Real Madrid). Гораздо более уместным вариантом брендирования была названа созданная для социальных сетей игра «Папины дочки» с продакт-плэйсментом одноименного сериала.

В целом первый день Mobile VAS Conference запомнился не только содержательными докладами, но и интересными вопросами, большую часть которых, правда, задавал модератор мероприятия и его основной организатор Михаил Новиков.


Продолжение следует — следите за новостями на нашем сайте!

Автор: Алексей Голиков.

Тематики: Мобильная связь, Маркетинг, ПО, Web

Ключевые слова: программное обеспечение телефонов, мероприятия, конференция, программы для мобильных телефонов, Mobile VAS Conference