Виртуальность становится реальнее. В петербургском «Технополисе»

24 ноября в здании петербургского «Технополис Пулково» состоялась необычная встреча «Virtual Reality Smart Talk», участники которой узнали последние новости из мира виртуальной реальности (VR) и смогли убедиться в ее существовании на собственном опыте, протестировав различные шлемы. Организаторами мероприятия стали БЦ «Технополис» и ИТ-компания Return on Intelligence.

Российское представительство международной ИТ-компании Return on Intelligence, специализирующейся на ИТ-консалтинге, системной интеграции и разработке программных решений, совместно с интернет-магазином гаджетов будущего VRLF.ru и VR-сообществом  Vortex Games привезли в «Технополис» целый пул устройств виртуальной реальности, а также пригласили двух спикеров, признанных экспертов в данной области.

Со шлемами VR Oculus Rift, Samsung Gear VR и HTC Vive каждый участник мероприятия мог ознакомиться лично. А для самых спортивных поклонников VR организаторы встречи провели турнир по виртуальному баскетболу — конечно же, с раздачей призов победителям.

Для игры в виртуальный баскетбол не нужно мяча. Но необходим шлем

Основатель первого в России магазина VR (VRLF.ru) и первого кинотеатра виртуальной реальности, идеолог VR Иван Мартынов рассказал о развитии этого технологического направления и его будущем, о российском и мировом рынках, видах гаджетов и вариантах монетизации VR.

Виртуальная реальность, как программно-аппаратная среда, появилась в середине XX века. В 1950-х годах американские программисты создали первый прототип 5D-кинотеатра: Sensorama. Это был примитивный экран, где через трубу было видно некое изображение, имитировались запахи, ветер и т. п. Из-за огромной стоимости этот проект не нашел заказчиков для коммерческого продвижения — так же, как и многочисленные попытки популяризировать VR уже в 90-е годы. И только в XIX веке комплектующие стали относительно недорогими, начались продажи таких устройств, как Google Cardboard или Oculus Rift DK2. А Google даже создал обучающие программы по VR, которые бесплатно внедряются в американских школах.

Oculus Rift DK2 стал доступным для разработчиков в 2014 году, а на следующий год в торговых центрах по всему миру уже появились аттракционы виртуальной реальности, послужившие хорошим драйвером для популяризации VR. К 2016 году году ведущие производители выпускают потребительские версии своих шлемов, выходят контроллеры для VR – платформы ВР Virtuix Omni и Cyberith Virtualizer, планируется выход Oculus Touch и  HTC Vive. Oculus же, в свою очередь, готовит более глобальный продукт: интеграцию VR с соцсетями. Имеется в виду виртуальный чат Oculus Room и групповые звонки Oculus Parties.

Идеолог VR Иван Мартынов

Вместе с тем, разработчики устройств VR до сих пор сталкиваются с различными техническими сложностями. В первую очередь, это факт головокружения у многих пользователей шлемов, низкое по сравнению с реальностью разрешение видео, ограниченный угол обзора очков, тяжесть гаджета, наличие проводов.

В России существенные инвестиции в рынок VR начались только в 2016, то есть более, чем на год позднее, чем в Европе и США. Тем не менее, сегодня создан венчурный фонд VRTech для инвестиций в стартапы в сфере виртуальной реальности. Такое медленное продвижение, конечно же, связано с высокой стоимостью системы VR: помимо шлема, нужен достаточно производительный компьютер. Однако в России уже готова почва для появления клубов виртуальной реальности. «Бизнес VR высокорисковый, но и высокорентабельный. При грамотном подходе на нем можно быстро заработать», — говорит Иван Мартынов.

Спикер перечислил и самые известные варианты монетизации: игровой и событийный стримминг, проектирование (например, визуализация недвижимости), кино и сериалы в VR, виртуальные шоурумы (примерка одежды), визуализация туристических туров. В госсекторе VR может активно применяться, например, в оборонной промышленности и медицине (виртуализация врачебной практики).

В будущем стоит ожидать снижения себестоимости гаджетов и более глубокого внедрения VR в широкие массы, ее интеграции в соцсети. Появится большое количество развлекательных центров: сфера развлечений продолжит играть роль драйвера развития VR. Помимо этого, в ближайшие годы размоется грань между виртуальной и дополненной реальностью, образуется смешанная реальность. 

Андрей Разумец, основатель Vortex Games

Андрей Разумец, основатель центра виртуальной реальности Vortex Games, рассказал слушателям о будущем киберспорта в России. Это направление, как и вся инфраструктура VR, начала развиваться в стране совсем недавно. Большую помощь этому оказал регулятор, признав весной 2016 года киберспорт официальным видом спорта. Чуть ранее, в октябре 2015 года, российский бизнесмен Алишер Усманов инвестировал около 100 млн долларов в отечественную организацию Virtus.Pro, которая займется постройкой кибер-арен. Подобный кибер-стадион уже строится в Москве.

Но основной поток зрителей, как ожидается, будут собирать онлайн-площадки: трансляции киберспорта на различных интернет-ресурсах.

«Мы будем развиваться как разработчики и как центр киберспорта, — резюмировал Андрей Разумец. — Киберспорт пойдет в сторону органичной эволюции в VR. Он уже становится таким же зрелищным для наблюдения, как и любой активный спорт». 

Разработчикам, планирующим создавать софт для киберспорта, спикер посоветовал обратить внимание на квесты и искусство. Наиболее популярные сетевые игры требуют более тщательной разработки и больших затрат.

Многие участники мероприятия, посетившие в этот вечер «Технополис Пулково», не ушли с пустыми руками: зрителей ждал розыгрыш призов от организаторов.


Автор: Андрей Блинов.

Тематики: Инновации

Ключевые слова: Technopolis, виртуальная реальность, VR