Санкт-Петербургской Политех разработал проект по геймификации школьного обучения

В Политехническом университете Санкт-Петербурга прошёл VI конкурс предпринимательских идей The Blue Ocean Open Polytech 2026. Победила команда «Орео» с проектом образовательной игры «Бег на 5». Об этом сообщает сайт комитет по информатизации и связи города.

Разработка посвящена геймификации обучения школьников. Её основная задача — помогать ребятам легче усваивать знания, полученные на уроках. За игровую сессию с решением различных задач ученик получает оценку. По словам членов команды, эта разработка поможет объединить учебный процесс и отдых современных детей.

В команду вошли студенты четвёртого курса направления «Менеджмент» ИПМЭиТ Виктория Чукурова, Кристина Визе, Кирилл Толстоноженко и Анастасия Чернова.

Проект предлагает готовое решение, которое может быть интегрировано в образовательный процесс уже через 12–18 месяцев. По мнению разработчиков игра «Бег на 5» способна заменить традиционные домашние задания по некоторым предметам и стать официальным инструментом для государственных и частных школ, домашнего обучения и дополнительного образования.

В перспективе игра «Бег на 5» может заменить традиционные домашние задания по некоторым предметам

Внедрение образовательной игры в учебный процесс позволит повысить удержание внимания детей, увеличить скорость проверки заданий, снизить стресс у учеников и восполнить пробелы в знаниях.

Проект легко масштабируется на все регионы России, а также страны СНГ, благодаря технологической интеграции с такими федеральными системами, как «Дневник.ру» и «Сетевой Город».

Игра «Бег на 5» может синхронизироваться с дневником ученика. Лимит попыток: 10 пробежек в день. Также новизна проекта заключается в том, что это гибридный игровой жанр: раннер (концентрация) и строительный симулятор (долгосрочная мотивация).

При разработке команда использовала инструменты Голубого океана: стратегическую канву As-Is и стратегическую канву To-Be, матрицу ERRC, анализ трёх уровней неклиентов, карту покупательской полезности. Всё это ребята изучили на занятиях с доцентами ВШПМ Анастасием Климиным и Антоном Шабаном. В работе над проектом студенты использовали такие технологии, как нейросеть Nano Banano 2 для визуализации идеи и Veo 3 для создания видеоряда.

 

Интересные ссылки

Тематики: Кадры

Ключевые слова: обучение, Нейросети