В феврале Андрей Пряхин, создатель одной из самых успешных игр "Тюряга", размещенной "Вконтакте", заявил, что в социальной сети "Мой мир" появился клон этой игры, "Братва и кольцо".
Действие обеих игр происходит в тюрьме, а цель игрока состоит в том, чтобы установить свои порядки, взаимодействуя с единомышленниками и наказывая "беспредельщиков".
"Тюряга" — произведение волгоградской студии "Кефир", что называется, угадала желания аудитории, всего за 3 дня набрала аудиторию в 1 млн человек. Спустя 2 месяца игра с таким же сюжетом, но другим дизайном появилась в "Моем мире" (сеть принадлежит Mail.ru Group). Сотни разработчиков игр, как правило, небольших студий, в которых работают по три–пять человек, восприняли это обстоятельство очень бурно.
До этого момента копирование западных игр и их адаптация к российской аудитории были чуть не правилом. Во "Вконтакте" одних вариаций на тему FarmVille, по данным socialplay.ru, 18 штук. Общее число загрузивших их пользователей достигает 20 млн человек. Правда, самый популярный из "клонов", "Счастливый фермер", написан в партнерстве с создателем прототипа, компании на равных участвуют в доходах от игры. "Тюряга" оказалась первой оригинальной отечественной игрой, чья идея была скопирована против воли авторов.
Суть игры проста: игрок оказывается в потрепанной тюремной камере и занимается тем же, чем, по мнению разработчиков, занимается любой зек: "Набивай наколки, поднимай авторитет и устанавливай свои порядки на зонеСуть игры проста: игрок оказывается в потрепанной тюремной камере и занимается тем же, чем, по мнению разработчиков, занимается любой зек: "Набивай наколки, поднимай авторитет и устанавливай свои порядки на зонеСуть игры проста: игрок оказывается в потрепанной тюремной камере и занимается тем же, чем, по мнению разработчиков, занимается любой зек: "Набивай наколки, поднимай авторитет и устанавливай свои порядки на зоне
Объем рынка игр в социальных сетях в России в 2010 году, по оценкам J’son & Partners Consulting, составил $97 млн. В 2011 году, прогнозирует компания, он увеличится на 65% и достигнет $160 млн. Доходы с одного пользователя составляют $3,11 в месяц, а в 2011 году ожидается увеличение данного показателя до $3,3 в месяц.
Мнения о том, является ли игра клоном, где заканчивается творческое подражание и начинается плагиат, разделились. Сам Андрей Пряхин считает, что Mail.ru Group не потрудилась переписать тексты и изменить последовательность действий игрока. Андрей Фадеев, директор Progrestar, считает, что под действие закона об авторском праве подпадают только код игры, дизайн и музыка, они не были скопированы. Использование того же сюжета не является нарушением авторских прав. Именно это и позволяло разработчикам в первые годы существования "Вконтакте" клонировать игры и получать прибыль. По оценке Андрея Фадеева, разработчик создает игру в среднем от 3 до 6 мес., тратит на нее $100–200 тыс. Скопированные игры делаются максимум за месяц, но при этом способны оттянуть на себя до 50% доходов. Это и есть цена вопроса и главная претензия разработчиков к "копировальщикам". "Нам, как и другим игрокам на рынке, очень мешает выход на рынок подобных игр", — говорит он.
Создатель "Тюряги", как он сам признается, пытался организовать общественное обсуждение правил работы в социальных сетях, но безуспешно. Через пару недель "Братва и кольцо" оказалась "Вконтакте" и стала конкурировать с "Тюрягой" напрямую. "Отягчающим" обстоятельством, по мнению Андрея Пряхина, является то, что Mail.ru Group владеет долей "Вконтакте" (32,49%). "После того как клон игры появился во всех социальных сетях, протестовать стало бессмысленно. Оказалось, что рынок принимает эти правила игры. Воевать против всего Mail.ru не имеет смысла, особенно когда "Вконтакте" не стал заступаться за разработчиков", — говорит Андрей Пряхин. По его словам, разработчики будут, скорее всего, уходить в Facebook, где правила устоялись и плагиат игр неприемлем. Дмитрий Филатов, совладелец "Сонетики", отмечает такой же тренд — игроки выбирают цивилизованные рынки.
С другой стороны, разработчики, выпустившие игру первыми, все же получают максимальный доход от нее. По мере того, как игре–конкуренту удается набрать необходимую аудиторию, игроки теряет интерес к разработке. В то время как стоимость вовлечения в игру одного игрока довольно высокая и варьируется от 20–40 рублей, отмечает Светлана Емельянова, консультант J’son & Partners Consulting. Поэтому опасения разрботчиков потерять доход несколько преувеличены.
Компании ищут способы противостоять гигантам. Progrestar вошла в состав Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК), чтобы иметь возможность обсуждать вопросы авторского права на уровне Государственной думы. Если все компании на рынке будут состоять в одной организации, то решать проблемы они смогут между собой, ориентируясь на установленные правила.
Mail.ru и "Вконтакте" отказались обсуждать необходимость единых правил ведения бизнеса в социальных сетях.
Ирина Силачёва