Генеральный директор института развития интернета (ИРИ) Алексей Гореславский сообщил корреспонденту ComNews, что за период 2022-2023 гг. на поддержку и развитие игрового направления ИРИ направил значительные усилия как с организационной, так и финансовой стороны – около 1,5 млрд руб. "В 2024 г. ИРИ заложит примерно столько же на игровые продукты, которые будут создаваться в течение трех лет, то есть 2024-2026 гг. В конце 2024 г. мы планируем еще один конкурс с игровым треком, поэтому отрасль может получить существенные инвестиции", - рассказал Алексей Гореславский.
Также Алексей Гореславский считает, что помимо непосредственной поддержки игр необходим фундамент, отечественный инструментарий, прежде всего – движок. "С его появлением деньги будут оставаться внутри страны, тогда как на данный момент они уходят создателям игровых движков Unreal или Unity. Переход на российское программное обеспечение (ПО) – гарантия доступности технологий в будущем. Не стоит думать, что мы сможем успешно и быстро полностью заменить импортное ПО российским, это было бы наивно. Но нужно срочно думать о создании единых стандартов БРИКС, в том числе использовании софта из дружественных стран", - отметил Алексей Гореславский.
Представитель пресс-службы ГК "Леста Игры" считает, что из дружественных стран могут оказать содействие в разработке софта для игр Китай и Индия: "Их специалисты прекрасно понимают, как нужно работать, и в каком направлении развиваются новые технологии. Для нас такое сотрудничество даст отличную перспективу не только на создание дополнительного рынка потребления, но и совместного формирования и развития новых технологий".
Представитель пресс-службы ГК "Леста Игры" считает, что отечественное ПО с точки зрения игрового движка – это очень большая проблема, решать которую непросто и долго. "Важно помнить, что разрабатываемая технология должна быть удобной, востребованной и, главное, с хорошим инструментарием и сообществом энтузиастов. В противном случае будет невозможно тягаться с конкурентами, которые уже представлены на рынке. Это и есть основная задача при переходе на отечественное ПО. Для начала можно создать качественный аналог уже существующих решений", - отметил представитель пресс-службы "Леста игры".
Руководитель студии Aeroplan Games Данила Ермаков упомянул о том, что отечественный движок уже создает команда разработки российского игрового движка Nau Engine, и в 2025 г. он будет доступен в ранней версии. "Пока очень рано говорить о его эксплуатации в коммерческих или даже любительских игровых целях. Мировые аналоги прошли минимум десятилетний путь, прежде чем стали удобными и популярными. Поэтому пока появление нашего отечественного движка скорее всего слабо что-то изменит для российского игростроя, но это хороший сигнал и тенденция", - отметил Данила Ермаков.
Руководитель игрового подразделения компании VK Play Александр Михеев считает, что, если речь идет о проприетарных продуктах, то разработка соответствующего софта должна вестись только внутри страны. "В случае ПО с открытым исходным кодом ситуация несколько иная: этот подход подразумевает, что каждый участник сообщества, независимо от местоположения и национальной принадлежности, может модифицировать код по своему усмотрению, добавляя необходимые модули", - уточнил Александр Михеев.
Автор игры "Коловрат" Антон Морозов считает, что крайне сложно оценить необходимые ресурсы для создания отечественного игрового движка: "С одной стороны, стратегически это интересный ход: на базе наработок индустрии сделать новое решение, учитывающее опыт запросов разработчиков и текущие технологии. С другой, это, вероятно, займет годы работы и суммы с множеством нулей, чтобы дойти до качества того же движка Unreal. Потребует отдельной студии, которая будет заниматься этим вопросом, осуществляя поддержку разработчиков, работающих на новом движке, чтобы был общий стандарт для индустрии".
Алексей Миколенко