Российский рынок онлайн-игр потерял до 80 процентов своего объема

Рынок онлайн-игр в России по итогам 2022 года потерял 80% своего объема, подсчитали в РАЭК. Помочь рынку восстановиться могут меры поддержки государства и выход российских производителей в дружественные страны. Однако, как отмечают эксперты, предварительно предстоит решить ряд инфраструктурных и регуляторных вопросов.

По итогам 2021 года объем официального рынка игр составлял 99 млрд руб. При этом с 2013 года рынок рос в среднем на 10% каждый год. Ситуация изменилась после введения санкций и ухода из России крупных иностранных паблишеров. Еще одним серьезным ударом стал уход из России заказов на частичную разработку игр, которые получали российские компании от международных издателей. При этом, отмечают авторы исследования из РАЭК, замеры проводились только в сегменте онлайн-игр, то есть не измерялись продажи в сегменте консолей и на физических носителях. Кроме того, определенная часть пользователей продолжает оплачивать покупки и внутриигровые предметы при помощи различных серых схем, карт иностранных банков и посредников. И эта часть финансового оборота ушла в серую зону.

При успешном развитии событий рынок начнет восстанавливаться уже в перспективе двух-трех лет, считают в АНО "Цифровая экономика". Этому поможет развитие программ профильного образования в геймдеве и киберспорте, развитие российских платформ, в частности VK Play, и государственные инвестиции в производство контента.

При этом полноценный перезапуск отрасли может занять порядка 15 лет. Как полагает Ольга Сквирская из "Ростелекома", проблема в том, что сегодня разработчиков игр готовят в основном для работы на иностранных движках, в первую очередь на Unreal. И для полного перехода потребуется сначала разработать собственный конкурентоспособный движок (этой работой с февраля 2023 года занялся VK при поддержке минцифры), а затем перевести на него подготовку разработчиков.

По словам главы АНО "Цифровая экономика" Сергея Плуготаренко, основные барьеры для развития рынка - это отсутствие системного финансирования, "неясный социальный статус гейминга", низкая мотивация сотрудников студий и "несостоятельный диалог" между государством и разработчиками. Кроме того, отмечает Плуготаренко, если с тем, как выстраивать отношения с крупными игроками, такими как VK, все более-менее понятно, то что и каким образом можно предлагать в качестве отраслевых мер поддержки огромному числу небольших студий, пока остается неясно.

Остаются вопросы и с перспективами развития рынка российских онлайн-игр за пределами России. Даже в рамках дружественных стран проведение пользовательских платежей ограничено распространением карт "Мир". Решением могла бы стать экспансия в Китай. Об этом, в частности, на днях говорил в Госдуме глава минцифры Максут Шадаев. "Внутрироссийский рынок для игр не очень большой. Главный приоритет - договариваться об экспансии на рынок Китая. Когда сможем построить модель, когда разработчики будут иметь каналы экспорта, сможем удерживать ситуацию", - сообщил министр.

Остаются вопросы и с регулированием игрового контента. Здесь основные вопросы сведены к соответствию игровых продуктов требованиям законов о защите детей от вредной информации, дискредитации ВС РФ и запрету ЛГБТ-пропаганды. Самым простым экспертам кажется вопрос защиты детей - он может быть решен при помощи добровольной маркировки игр. С такой концепцией выступил Центр стратегических разработок. Однако такая маркировка, во-первых, должна быть синхронизирована с мировыми системами, таким как PEGI, а во-вторых, потребует обязательной вовлеченности родителей. Об этом говорит замглавы комитета Госдумы по информполитике Антон Горелкин.

"Все попытки каким-то образом оградить детей от видеоигрового контента 18+ напрямую, без участия родителей, на мой взгляд, не будут успешными. Все-таки именно родители по закону несут ответственность за воспитание и развитие своих детей. И они должны понимать, во что играет ребенок, чтобы по необходимости это контролировать", - сообщил Горелкин "РГ". По его словам, задача государства - разработать такую систему рейтингования видеоигровых продуктов, чтобы родители, принимая решение, видели подробную и объективную картину, чтобы не возникали ситуации, когда в игре 12+ оказывается скрыто зашитый туда деструктивный контент.

Значительная часть игрового рынка ушла в серую зону

Сейчас же, как следует из исследования, проведенного HD Артель, от 50 до 70% родителей не знают, во что играют их дети, не умеют настраивать родительский контроль и ограничивать доступ детей к играм с использованием встроенных механизмов.

Кроме того, остается открытым вопрос, может ли считаться игра, в которой есть ЛГБТ-персонаж, пропагандирующей ЛГБТ-тематику или нет. Этим же вопросом сегодня задаются представители индустрии онлайн-кинотеатров и книгоиздатели. Неясно и что делать с играми, в которых встроены внутриигровые коммуникации, и кто должен нести ответственность за распространение в них экстремистского контента.

Олег Капранов

Тематики: Финансы, Web

Ключевые слова: финансы, онлайн игры