VR/AR в проектах системного интегратора. Технологии, разработки, комментарии участников отечественного ИТ-рынка

По итогам 2020 года российский рынок виртуальной и дополненной реальности вырос на 16 % и достиг 1,4 млрд рублей. К 2025 году его объем увеличится до 7 млрд рублей, в основном за счет промышленного сектора. В 2020 году большая часть продаж на российском рынке пришлась на VR-продукты, но рост в сегменте AR-продуктов был стремительнее. Как VR-, так и AR-проекты высокомаржинальны и перспективны для отечественных интеграторов. Об этом за виртуальным круглым столом ICT-Online.ru говорят представители ГК «Борлас», «ЛАНИТ-Интеграция» (входит в группу ЛАНИТ), Softline Digital, ICL и STEP LOGIC.

ICT-Online.ru: Насколько интересными кажутся вам решения VR/AR? Когда у вашей компании появился интерес к VR/AR, к каким именно решениям, почему потребовалось ввести их в арсенал?

Начальник отдела развития новых продуктов Департамента цифровых и инженерных систем ГК «Борлас» Игорь Струк: Группа «Борлас», в первую очередь, работает с промышленными заказчиками. У нас очень большой проектный опыт в этом секторе экономики. Являясь экспертом в ИТ-отрасли и постоянно находясь в контакте со своими партнерами, около пяти лет назад мы обратили внимание на увеличивающийся интерес к технологиям дополненной и виртуальной реальности. Флагманами в направлении VR/AR в России выступали крупный бизнес, в частности РЖД, Сибур, Роснефть и прочие холдинги.

Как раз в тот период на рынок вышли устройства, подходящие для повседневного использования. Рост рынка начали стимулировать производители оборудования и программных платформ, снижающие стоимость разработки и эксплуатации VR/AR-систем. «Борлас» провел анализ промышленного рынка подобных решений и выявил уверенную динамику его развития, а также значительные объемы в долгосрочной перспективе. Наши технические специалисты нашли решения ряда типовых проблем заказчиков посредством применения VR/AR, и руководством компании было принято решение о развитии данной компетенции на собственной базе.

По подобию наших «классических» команд мы собрали VR/AR-команду. Основная задача - выпускать, конечно, не игры, а уникальные эффективные продукты для промышленного рынка. Соответственно, мы искали компетенции, которые помогли бы нам создавать такие решения. Часть специалистов привлекли извне: нам было важно внести новую струю, свежий взгляд в нашу корпоративную культуру.

 

Начальник отдела развития новых продуктов Департамента цифровых и инженерных систем ГК «Борлас» Игорь Струк

 

Сейчас в нашей команде собраны те, кто разрабатывает и внедряет математические модели в виртуальную среду, занимается сопряжением виртуальных проектов и AutoCAD, знаком с методами психодиагностики и анализа поведения в виртуальной реальности. Также есть и те, кто умеет подключать искусственный интеллект для анализа каких-либо параметров.

Руководитель центра компетенций в сфере VR&AR компании «ЛАНИТ-Интеграция» (входит в группу ЛАНИТ) Илья Флакс: В октябре 2019 года мы создали специальное подразделение – Центр компетенций в сфере VR&AR, но компания интересовалась данным направлением и раньше. На данный момент виртуальная реальность становится стандартом в сфере обучения персонала. Она позволяет повысить эффективность обучения и создать вокруг себя новую инфраструктуру. Дополненная реальность, в свою очередь, имеет еще более широкое применение. Все больше компаний используют AR-решения в своих производственных, логистических и HR-задачах. У нас в портфеле уже есть несколько сильных решений, и мы будем продолжать наращивать экспертизу.

 

Руководитель центра компетенций в сфере VR&AR компании «ЛАНИТ-Интеграция» (входит в группу ЛАНИТ) Илья Флакс

 

Архитектор VR/AR Softline Digital Никита Соколов: VR/AR-технологии и на их основе разработанные решения являются практически полезными, уникальными и, конечно же, интересными. VR/AR-технологии позволяют по-новому начать взаимодействовать с привычными нам вещами (если говорить о бизнес-решениях, то это новые перспектива обучения, подача материала о продукте потенциальным клиентам и так далее), что позволяет ощутимо повышать эффективность определенных бизнес-процессов в компаниях. Наша компания заинтересовалась технологиями несколько лет назад, однако только год назад взяла их на вооружение. К этому привели несколько факторов: рост всего VR/AR-рынка, интерес к технологиям со стороны клиентов, а также желание предоставить клиентам возможности внедрения всех передовых цифровых решений (до внедрения VR/AR уже активно развивались направления AI, ML, CV, IoT, BigData).

 

Архитектор VR/AR Softline Digital Никита Соколов

 

Руководитель проектов по направлению VR/AR компании ICL Константин Сидоров: VR/AR-технологии продолжают активно развиваться. Появляется все больше запросов на продукты виртуальной и дополненной реальности как от коммерческих, так и государственных предприятий. Мы отмечаем большой потенциал VR/AR в образовании, промышленности, медицине.

 

Руководитель проектов по направлению VR/AR компании ICL Константин Сидоров

 

Технологии VR/AR также интересны для развития культуры и туризма. В качестве практических кейсов можно указать навигацию с использованием дополненной реальности и квесты в масштабе города, которые позволяют знакомиться с его культурой и историей через любое мобильное устройство. При помощи технологий виртуальной реальности пользователи могут полностью погрузиться в аутентичную атмосферу прошлого.

Если говорить о сфере ИТ-аутсорсинга, то пандемия, ускорив внедрение и развитие ИТ-технологий, способствовала также росту интереса к VR/AR-технологиям. Весной 2020 года, когда традиционные каналы коммуникации вдруг оказались нерабочими, применение AR-технологий позволило обеспечить непрерывность бизнес-процессов. Так, к примеру, техперсонал, благодаря использованию очков дополненной реальности и с помощью экспертов на линии поддержки, продолжал выполнять сложные технические операции и оперативно решать проблемы.

Руководитель направления проектирования инженерных систем STEP LOGIC Вадим Каллэ: Мы начали активно использовать VR в 2019 году. К этому времени мы уже несколько лет работали c BIM, однако нередко при реализации сложных комплексных проектов обычная 3D-визуализация в виде рендеров и видео была недостаточна для полного погружения в модель. У нас были примеры софта, которые могли делать простые версии моделей для просмотра в VR-очках. Уже это дало понимание, что эти технологии способны решить целый ряд задач при проектировании и дальнейшем использовании объектов. Начали прорабатывать этот вопрос, делать модели более интерактивными, интересными, насыщенными в плане функционала. В результате пришли к программированию в среде Unreal Engine (Epic Games) и создали собственные решения для VR-моделирования.

 

Руководитель направления проектирования инженерных систем STEP LOGIC Вадим Каллэ

 

ICT-Online.ru: В какой степени VR/AR – это про игровые и развлекательные моменты, а в какой – про серьезные инструменты для бизнеса? Какой из акцентов делает ваша компания?

«Борлас» разрабатывает как собственные системы, так и решения на базе различных сторонних сред. Компания не просто разрабатывает программные и программно-аппаратные бизнес-решения с применением AR/VR, а выполняет полный цикл работ: помогает заказчику сформулировать идею, прорабатывает схему внедрения, самостоятельно внедряет, обучает сотрудников заказчика, создает инфраструктуру, поддерживает, углубляет и адаптирует ее. Это очень дорогие и сложные проекты, но они в итоге приносят прибыль заказчикам (см. интервью раздела «Борлас» от 1 июня 2021 г.).

Игорь Струк («Борлас»): Рынок VR/AR можно очень четко разделить на рынок бизнес-решений и рынок индустрии развлечений. Конечно, они взаимосвязаны. Второй однозначно двигает технологическую базу с точки зрения развития исполнительных массовых устройств. Если же мы говорим о рынке бизнес-продуктов, то он нацелен на сложные решения и вычисления, на разработку ПО для взаимодействия с исполнительными устройствами, созданными для массового рынка. Конечно, бывают устройства, которые разрабатываются в рамках комплексных VR/AR-решений для закрытия бизнес-задач отдельно взятых компаний (например, для создания систем, которые имитируют массогабаритные параметры). Но такие случаи нечасты.

Игровые компании, со своей стороны, тоже зависят от прогресса в сфере бизнес-решений. Например, сейчас, благодаря развитию бизнес-решений, и в игровой индустрии гораздо шире применяются системы искусственного интеллекта.

Из игровой индустрии в бизнес-решения приходят элементы геймификации, и это большой плюс. Их применение, безусловно, облегчает выполнение задач благодаря интуитивно понятному и управляемому интерфейсу, присущему играм. Кроме того, игровая индустрия располагает наработанными инструментами сбора статистики при помощи пользовательского устройства. Бизнес эффективно использует эти возможности.

Рынок развлечения или рынок бизнеса - это во многом вопрос продуктовой и заказной разработки. Бизнес готов потратить значительные средства на создание узкоспециализированных решений, будь то учебные задачи, задачи поддержки принятия решения или психодиагностики. Игровой рынок в свою очередь создает массовые решения с приемлемой для частного потребителя стоимостью. Исторически для нас рынок бизнес-решений первичен, мы хорошо понимаем потребности наших партнеров и можем не только предложить готовое или типовое решение, но и за счет колоссального опыта взаимодействия с крупными компаниями выявить проблему на стороне процессов заказчика, что в итоге дает возможность создавать нестандартные высокоэффективные продукты.

Илья Флакс («ЛАНИТ-Интеграция»): Технологии VR/AR сочетают в себе те или иные игровые механики для создания эффективного взаимодействия с виртуальной средой. Это важный элемент для пользовательского опыта. Наша компания стремится «приземлить» AR- и VR-технологии на задачи бизнеса, а в рамках решений для обучения и командной работы мы обязательно добавляем элементы геймификации.

Никита Соколов (Softline Digital): Около 5 % VR/AR-рынка – это игры и развлечения, все остальное – это бизнес. Именно компании и предприятия являются основными заказчиками и потребителями VR/AR-решений. Конечно же, наша компания в первую очередь акцентирует внимание на применении технологий для бизнеса. Основу нашего портфеля решений по VR-направлению составляет пара продуктов: первый предлагает возможности коллективного проектирования и работы с CAD/BIM-моделями в виртуальной реальности, второй – создания обучающих курсов для компании без необходимости изучать языки программирования – все реализуется через дружелюбный пользовательский интерфейс. По AR-направлению нашего главное решение – это удаленный помощник, позволяющий в режиме реального времени транслировать картинку от лица сотрудника, выполняющего обслуживание или ремонт оборудования, более опытному сотруднику, эксперту, который с помощью отправляемых изображений, чата и голосом может контролировать и направлять работу сотрудника.

Технологии VR применяются ICL при проведении презентации продукта, услуги, в рамках подготовки новых специалистов или повышения квалификации в корпоративном университете, для трансляции видео 360°. Технологии AR используются для создания AR-инструкций, в обучающих стендах, при формировании каталога продукции, в кастомизации комплектаций продукта с моментальной визуализацией изменений, для навигации в пределах массивов информации как для клиентов, так и для сотрудников компании. ГК ICL успешно внедряет как партнерские решения, так и собственные разработки (см. интервью раздела «ICL Services» от 25 мая 2021 г.).

Константин Сидоров (ICL): Кроме сферы услуг и развлечений, применение VR/AR-технологий помогает клиентам компаний из других отраслей, позволяя детальнее ознакомиться с продуктом, погрузить клиента в его контекст без необходимости физического присутствия самого продукта. Появляется также возможность продемонстрировать клиентам продукт на любой стадии его производства.

Еще одной весомой областью применения VR/AR является сфера обучения персонала. Главное отличие систем виртуальной реальности от прочих технологий состоит в том, что VR обеспечивает эффект присутствия и личного участия пользователя. Пользователь не просто смотрит и слушает информацию, а делает (принимает решения, участвует в активностях и др.).

Системы VR реализовывают принципиально новый и очень эффективный способ передачи информации с глубокой, в том числе и на уровне подсознания, степенью воздействия на пользователя. Специалисты обучаются технологическим процессам в виртуальной среде, в том числе и работе во время нештатных ситуаций. Применение VR-тренажера в данном случае снижает риски и затраты предприятия, обладает низкой стоимостью использования. Технологии VR/AR также могут применяться на этапе onboarding с целью знакомства новых сотрудников с лабораториями и производством.

Вадим Каллэ (STEP LOGIC): Чаще всего мы создаем виртуальные модели на этапе проектирования объектов. Они помогают понять, как система будет взаимодействовать с человеком, режимы работы объекта, в том числе, как он будет выглядеть при эксплуатации или авариях, отвечает ли проект всем требованиям заказчика.

В дальнейшем такая модель может стать удобным инструментом при решении задач уровня ТОИР – эксплуатации и ремонта уже построенных объектов, при этом максимально реализуется потенциал технологии BIM, ведь мы продолжаем использовать информационную модель на протяжении всего жизненного цикла объекта, а не только на стадии проектирования.

Еще одна возможность применения разработанных моделей – создание тренажеров, например, по отработке планов эвакуации в аварийных ситуациях или эксплуатации сложных технических средств: турбин, аппаратов нефтедобывающих станций.

Параллельно с этими направлениями мы занимаемся строительством VR-моделей для широкого спектра объектов. Например, недавно мы перенесли в виртуальную реальность Пагоду в исторической части Элисты. Можно пройтись по виртуальному храму и оценить его интерьер. Уверен, что создание таких моделей поможет продвижению новых локаций и привлечению туристов.

Кстати, у нас есть собственный VR-город LOGIC Land, где собраны множество моделей, а его площадь занимает более 1 млн кв. м.

 

 

ICT-Online.ru: Что, по вашим наблюдениям, чаще применимо - VR или AR? Какие компании выбирают виртуальную реальность, а какие – дополненную?

Игорь Струк («Борлас»): У VR и AR совершенно разные области применения. VR применяется в основном в обучении, что и обусловило значительный спрос на данные системы в предыдущие три года. Пример проекта в области VR - это Многоуровневые учебные системы с элементами конструктора сценариев на базе комплексов виртуальной реальности для нефтяной и химической отрасли, в которых на одной виртуальной площадке реализуется присутствие виртуального инструктора и нескольких сотрудников. А управление осуществляется централизованно через сервера учебного центра. На подобные системы сейчас большой спрос, так как обучение и переподготовка специалистов это высокозатратный процесс. Также с виртуальной реальностью очень интересно реализуется процесс подбора персонала: того же продавца лучше тестировать в виртуальной реальности (может ли человек поддерживать визуальный контакт, насколько его движения раскрепощены, и, в целом, соответствуют ли его склонности требованиям работы?), нежели принимать на испытательный срок.

AR-решения имеют практическую область и работают непосредственно на производственной площадке, что предъявляет требования как к качеству систем и защите оборудования, так и нормам безопасности у заказчика. AR применяется там, где требуется поддержка принятия решения - это оперативные, работающие дистанционно бригады, это поддержка сложных сборочных процессов (например, авиационной техники, турбин) и обслуживания оборудования, в том числе, удаленного. Наши заказчики по AR - крупные компании, которые имеют в своем распоряжении парк сложных однотипных объектов (если объекты уникальны, то построение собственной модели под каждый из них стоит слишком больших денег и практически никогда не реализуется). Вторая категория - компании, которые используют высококвалифицированный персонал, контролирующий сложные процессы (нефтепереработки, химической промышленности и так далее). В ближайшие годы мы ждем увеличения спроса на системы дополненной реальности именно вследствие того, что технология показывает положительные результаты на пилотных площадках и не входит в противоречие с техникой безопасности.

Кроме этого, в части VR/AR у нас есть проекты по созданию сложных музейных экспозиций и систем контроля состояния сознания операторов.

Отдельная область бизнеса - процессы геймификации. Бесшовный переход между реальным и виртуальным миром - это потрясающее поле деятельности в разных сферах. Дополненную реальность можно воспроизводить через телефон, и торговым сетям это позволяет, например, геймифицировать упаковку продукта, сам продукт, взаимодействие с ним. Применяя технологии геопозиции, интеграции с локациями, можно сопровождать посетителя магазина и по ходу его движения предлагать ему события дополненной и виртуальной реальности. Если в эту реальность привести не одного, а много людей, она будет восприниматься уже по-другому.

Илья Флакс («ЛАНИТ-Интеграция»): Чаще и эффективнее бизнес может применить решения дополненной реальности. Они уже дают значительные положительные эффекты во многих бизнес-процессах – логистике, техническом обслуживании, адаптации персонала. В свою очередь, виртуальная реальность - это определенный способ донести информацию до сотрудников и клиентов, который подходит для обучения или командной работы, усиливая эффект и давая новый пользовательский опыт.

Softline Digital задействует как собственных разработчиков для решения задач, поставленных клиентами, так и выступает в роли партнера для крупных компаний из VR/AR-рынка, а также – в роли агрегатора готовых решений/продуктов. Подбор компаний-партнеров, а также продуктов, которые могут быть включены в портфель компании, осуществляется по специально выстроенному бизнес-процессу (см. интервью раздела «Softline» от 14 июля 2021 г.).

Никита Соколов (Softline Digital): Большей части компаний определенно интересны VR-технологии для реализации новых способов обучения сотрудников. Причем, обучают сотрудников зачастую и Hard- и Soft-skill’ам. AR-технологии компании используют чаще всего для оказания помощи сотрудникам при выполнении работ на различных промышленных объектах. Хочется отдельно отметить, что и VR, и особенно AR-технологии (в меру их легкодоступности) используют в рекламных, маркетинговых целях.

Константин Сидоров (ICL): По данным Tadviser, в 2020 году большая часть продаж на российском рынке пришлась на VR-продукты, но рост в сегменте AR-продуктов был гораздо стремительнее в сравнении с VR. В настоящее время оба направления пользуются высоким спросом на рынке. Предполагаю, что дополненная реальность продолжит догонять по продажам виртуальную реальность.

Выбор решения VR или AR в большей степени зависит не от характеристик заказчика, а от того, какую задачу необходимо ему решить. Например, для того чтобы обучить технологическому процессу нового сотрудника, полное погружение в среду обучения в виртуальной реальности будет значительно эффективнее. При этом для ознакомления с основными узлами и агрегатами на технологическом оборудовании сотруднику будет достаточно планшета или любого другого мобильного устройства, которое позволит прямо на рабочем месте ознакомиться с новым для него оборудованием.

ICT-Online.ru: Насколько коммерчески выгодно направление VR/AR для интегратора?

Игорь Струк («Борлас»): Проекты VR/AR высокомаржинальны. Для Группы «Борлас» это перспективно, мы однозначно будем развивать это направление, вовлекать в эту историю наших заказчиков, решать в рамках AR/VR их проблемы. Мы постоянно увеличиваем объем проектов как за счет развития рынка, так и благодаря выработке типовых решений, которые можем масштабировать.

Никита Соколов (Softline Digital): Направление точно коммерчески выгодно, так как большинство крупных компаний внедряют VR/AR-технологии уже далеко не на стадии пилотирования, а в полноценный релиз. С позиции заказчика, например, внедрение VR сокращает издержки на обучение: повышается скорость обучения, качество обучения, а также VR-тренажеры – это легко масштабируемое решение. В итоге VR повышает скорость онбординга персонала и вывода его в должность.

Относительно доли общей выручки - оценить сложно, так как по отношению к общей выручке доля VR/AR-проектов мала, но тренд роста доли экстремально положительный.

Для работы с VR в проектном подразделении STEP LOGIC сформирована отдельная команда, которая работает как по текущим, так и с перспективными (пилотными) проектами и прототипами. В команду включены программисты, 3D-моделлеры и 3D-визуализаторы, а также проектировщики и BIM-менеджеры. Используются собственные разработки на базе Autodesk Revit в связке с Unreal Engine, а также операционных систем (Microsoft Windows, Linux, Android, Mac OS, iOS и других). Для более высокой детализации применяются дополнительные софты - Autodesk 3Ds Max, Substance Painter (см. интервью раздела «STEP LOGIC» от 29 июля 2021 г.).

Вадим Каллэ (STEP LOGIC): Направление для нашей компании новое, поэтому рано пока говорить о его доле в общей выручке компании. Но уже сейчас мы понимаем, что VR-моделирование выгодно и исполнителю, и заказчику. Например, на этапе пресейла и подготовки проекта можно более качественно и наглядно показать все решения, исключив до 35 % ошибок и моменты, которые не устроят заказчика при стройке, то есть фактически снизить стоимость проектных работ и реализации проекта. Параллельно мы сокращаем этап проектирования за счет более качественного контроля и ускорения согласования с заказчиком.

Наш опыт свидетельствует, что заказчики готовы платить за VR. Как я говорил выше, при определенной проработке полученную модель можно использовать в дальнейшем: в рекламных целях, для служб эксплуатации, обучения сотрудников.

В настоящий момент у нас также есть ряд самостоятельных проектов по разработке VR-моделей, обладающих определенным функционалом, интерактивностью: модели для служб эксплуатации, тренажеры для персонала или сборщиков оборудования.

ICT-Online.ru: Как вы оцениваете современное развитие рынка VR/AR и его перспективы?

Игорь Струк («Борлас»): ИТ – живая отрасль, она постоянно в развитии, у нее хорошие перспективы. То же самое касается и VR/AR как отдельно взятого направления ИТ. Мы видим в VR/AR большой потенциал, связанный с удешевлением процессов обучения и облегчения уровня информационной нагрузки на конкретного сотрудника. Необходимость импортозамещения стимулирует создание молодых команд, создающих отечественные устройства. Новые устройства будут появляться. Как я уже сказал, интересные разработки можно найти и на российском рынке, и на смежных рынках СНГ, Китая и Индии.

Могу предположить, что через 10 лет каждый из нас будет ежедневно использовать технологии VR и AR. Исполнительные устройства уйдут в область телефонов, то есть, у каждого в кармане будет персональное VR/AR-устройство. Все мониторы будут переведены в состояние VR/AR, как только качество изображения вырастет до такого состояния, когда линза не будет показывать пиксель. VR и AR – это ближайшее будущее.

У «ЛАНИТ-Интеграция» сильная внутренняя команда в части AR/VR, часть из которой пришла из Fibrum. За плечами десятки проектов, и некоторые их них – для B2C-рынка, где предъявляются повышенные требования к визуальной и иммерсивной составляющей. Партнерские решения также активно используются. Они выбираются по принципу «использовать лучшее и максимально эффективное». Например, недавно было заключено официальное партнерство с TeamViewer (см. интервью раздела «ЛАНИТ» от 25 мая 2021 г.).

Илья Флакс («ЛАНИТ-Интеграция»): Виртуальная реальность уже прочно заняла свое место на рынке – с ее помощью мы можем получить качественный и эмоциональный опыт. Это касается как развлечений, так и бизнес-задач, например, по обучению, командной работе или адаптации персонала. В будущем мы будем получать новые возможности по мере развития оборудования. Появятся расширенные возможности для социальных взаимодействий. Мы внимательно следим за тем, как разработчики пытаются переносить эмоции и лица живых пользователей в виртуальную реальность, и уже знаем, где сможем применить это в своих проектах.

С дополненной реальностью все еще интереснее. С возрастающими мощностями смартфонов мы уже не привязаны к дорогостоящим очкам или стационарному оборудованию. Появляются возможности работать с реальным миром через виртуальный с точностью до нескольких миллиметров. Совсем скоро большинство из нас будет использовать бытовые AR-технологии каждый день. А бизнес получит мощные инструменты, которые откроют новые направления и позволят оптимизировать бизнес-процессы.

Никита Соколов (Softline Digital): VR/AR-рынок с каждым годом растет: технологии становятся более комплексными и предоставляют пользователям больше возможностей, все больше компаний занимаются разработкой решений, растет количество разнообразных VR/AR-продуктов. И, несмотря на бурный ежегодный рост, рынок VR/AR остается достаточно маленьким в сравнении с аналогичными технологиями. Перспектив много, в ближайшие годы VR/AR-технологии должны будут активно дальше развиваться: начиная от готовых software-решений, которые не покрывают все запросы компаний на данный момент, заканчивая hardware-технологиями, которые до сих пор не обеспечивают бесшовный и максимально удобный пользовательский опыт. Но хочу отметить, что актуальное состояние технологий вовсе не критически плохое – пользователи могут комфортно проводить сравнительно длительное время в виртуальной реальности, но до сих пор есть некоторые проблемы, которые только предстоит решить (и их решают hardware-лидеры VR/AR-рынка).

Константин Сидоров (ICL): Считаю, что в ближайшем будущем VR/AR-технологии будут использоваться, в первую очередь, для обучения специалистов на предприятиях (операторов оборудования, технический и сервисный персонал) hard skill-ам, а также при составлении цифровых инструкций и проведении дистанционной экспертизы.

Помимо использования дополненной реальности в развлекательных целях, вырастет область ее применения в таких сферах, как образование, культура и здравоохранение.

На текущий момент VR/AR-технологии - это тяжелый контент, и для работы с ними к технике предъявляются высокие требования. Но с широким внедрением 5G и переносом всех вычислений в облако эти требования снизятся, что сделает VR/AR ещё более доступным.

Вадим Каллэ (STEP LOGIC): Согласно аналитическим отчетам, по итогам 2020 года российский рынок виртуальной и дополненной реальности вырос на 16 % и достиг 1,4 млрд рублей, а к 2025-му году его объем увеличится до 7 млрд рублей, в основном за счет промышленного сектора.

Из-за коронавирусных ограничений в прошлом году он получил дополнительный скачок в развитии. К сожалению, фактически схлопнулась большая часть проектов, которые были связаны с развлечениями, с другой стороны - начали набирать обороты решения по промышленному применению виртуальной реальности - такие, как эксплуатационные модели, VR-тренажеры.

ICT-Online.ru: Какие горизонты открываются в направлении VR/AR для отечественных интеграторов в целом и для вашей компании в частности?

Игорь Струк («Борлас»): Технологии VR/AR идут под руку с технологиями цифровизации, которая сейчас является общим трендом для всей российской экономики. Это, фактически, интерфейс для процессов цифровизации. VR/AR станет нормой рынка, и все интеграторы так или иначе с этим соприкоснутся, но невозможно предсказать, когда именно это произойдет - через 5 или 15 лет. Все зависит от экономической и социальной ситуации, от личного кармана потребителя и других факторов.

Никита Соколов (Softline Digital): В масштабе нашей компании мы видим, что до сих пор не все компании, клиенты знакомы с VR/AR-технологиями, а у нас есть возможность помочь компаниям не только узнать, что это такое, но и предоставить возможность познакомиться с наилучшими решениями, которые сейчас доступны на рынке. В масштабе отечественных интеграторов самое важное – растущее количество продуктов/готовых коробочных решений, разрабатываемых небольшими компаниями, которые в будущем можно будет включить в свой портфель и предлагать их клиентам по соответствующим запросам.

Вадим Каллэ (STEP LOGIC): Предполагаю, что в ближайшем будущем технология VR будет востребована среди интеграторов, которые работают со сложными комплексными проектами, ведь она позволяет снизить стоимость реализации, уменьшить количество человеческих ошибок и аварий, и, фактически, повысить операционную устойчивость объекта. В перспективе нескольких лет мы, вероятнее всего, придем к тому, что в таких проектах использование виртуальной реальности станет обязательным аналогично 3D-визуализации.

ICT-Online.ru: Большое спасибо за беседу!

Автор: Анна Тумакова.

Тематики: Интеграция

Ключевые слова: ЛАНИТ, Софтлайн, Борлас, виртуальная реальность, VR, СТЭП ЛОДЖИК, AR, Дополненная реальность, ICL Services