Любители киберспорта, которые на https://cybersport.metaratings.ru/prognozy/dota-2/ изучают прогнозы на Dota2, могут и сами заливать подобные видео.
NFT, или невзаимозаменяемый токен, меняет эту логику. В основе лежит блокчейн - технология распределенного реестра, где информация хранится не в одном месте, а на тысячах независимых компьютеров. Создание NFT для хайлайта - это не загрузка нового файла в интернет. Это процесс «чеканки» цифрового сертификата, в котором в виде криптографической записи фиксируются важные данные:
Сам видеофайл может храниться где угодно, но его цифровой «паспорт», удостоверяющий подлинность и происхождение, защищен блокчейном. Теперь клип перестает быть анонимной копией. Он становится цифровым артефактом с проверенной историей. Это похоже на переход от неограниченного тиража открыток к подписанной и пронумерованной художником литографии. Ценность определяется не только содержанием, но и доказанной уникальностью и связью с автором.
Финансовая сторона вопроса - наиболее очевидное и спорное применение новой технологии. До сих пор основные деньги на контенте вокруг знаменитых моментов делали стриминговые платформы, агрегаторы, медиаиздания и сами киберспортивные лиги. Игрок мог получить косвенную выгоду в виде роста популярности и рекламных контрактов, но прямой доход с каждого просмотра или репоста его культового клипа был невозможен.
NFT открывает для игроков несколько принципиально новых путей монетизации своего мастерства.
Кроме того, владение таким токеном для фаната становится новой формой суппортерства. Это больше, чем подписка на канал или мерч. Это прямое, финансовое и верифицируемое подтверждение поддержки конкретного игрока, вложение в его легенду. Игроки, в свою очередь, могут использовать это для эксклюзивных взаимодействий: доступ в закрытые чаты для владельцев их NFT, раздача внутриигровых предметов, персональные поздравления. Так формируется прямая экономическая связь между звездой и ее поклонниками, минуя традиционных посредников.
Именно здесь рождается главный конфликт, который может определить будущее всей идеи. Право на игровой контент - это сложный и часто серый юридический вопрос. Почти все лицензионные соглашения с конечным пользователем, которые игрок принимает, начиная матч, содержат пункты о том, что издатель игры владеет правами на игровой процесс. Киберспортивные лиги, в рамках которых проходят турниры, также заявляют права на трансляцию и все происходящее в ее эфире.
Возникает правовая коллизия. Игрок создает уникальный момент своим мастерством и реакцией. Но делает он это внутри чужой интеллектуальной собственности (игры) и часто в рамках чужого медийного продукта (трансляции лиги). Кому в этой цепи принадлежит исключительное право зафиксировать этот момент в виде NFT? Может ли рядовой игрок просто взять и продать клип со своего стрима, где он совершил феноменальное действие в матче Dota 2, если права на саму игру и ее образы принадлежат Valve? А если этот момент произошел в финале турнира под эгидой крупной лиги, чья производственная группа его записала?
На эти вопросы пока нет ответов.