Институт развития интернета планирует инвестировать не менее 1 млрд рублей в развитие компьютерных игр в России. Об этом в рамках Петербургского международного экономического форума (ПМЭФ-2022) рассказал генеральный директор Института развития интернета (ИРИ) Алексей Гореславский.
"Институт развития интернета в 2022 году выделит не менее 1 млрд рублей на игры. Это деньги в софинансировании - мы финансируем часть разработки с пониманием рыночных механизмов, с пониманием и надеждой на их выход на восточные рынки", - сообщил Гореславский.
Глава ИРИ отметил, что сегодня в России много тех, кто хочет играть в компьютерные игры, а также специалистов, которые умеют качественно их делать.
"Людей, которые играют и готовы за это платить, много. Школ, которые могут готовить тех, кто делает игры, тоже большое количество. Да, кто-то уехал, кто-то готов сбиться в новые команды. Тем интереснее будет финальный результат. Мы всячески готовы со своей стороны инвестировать, продвигаться совместно как с крупными компаниями, так и с малыми студиями. И последних мы видим сейчас десятки", - заявил Гореславский.
По словам Василия Овчинникова, советника генерального директора Российского фонда развития информационных технологий (РФРИТ), в 2021 году объем мирового рынка видеоигр превысил 180 млрд долларов. При этом ожидается, что планка в 200 млрд долларов будет перекрыта в 2022 году. Для сравнения - сборы в кинотеатрах по всему миру за 2021 год составили 21 млрд долларов.
"В России люди тратят 383 млрд рублей на покупки видеоигр, внутриигровые покупки, абонементы, подписки для себя и своей семьи", - рассказал Овчинников. Он добавил, что по данным проведенного исследования, 60 процентов россиян играют в видеоигры регулярно.
Продюсер и геймдизайнер Вячеслав Макаров сообщил, что в настоящий момент у государства есть уникальное окно возможностей, которое закроется через 2,5-3 года.
"Когда игровая индустрия формировалась, она исходила из каких-то сложившихся направлений работы. Под эти же направления готовились и будущие специалисты: разработчики, дизайнеры и многие другие. И зачастую даже если и возникало желание попробовать что-то еще, то для этого элементарно не было кадров. Сегодня у государства есть возможность не только поддержать игровую индустрию, но и задать нужные тренды развития отрасли так, чтобы через несколько лет она представила рынку готовые продукты, отвечающие его интересам", - заявил Макаров.
При этом, по словам эксперта, первоочередная задача - восполнить те лакуны, которые возникли после ухода из России крупнейших мировых разработчиков. В противном случае, уверен Макаров, за ближайшие 1,5-2 года эта ниша будет занята пиратскими копиями игр ушедших западных компаний и рынок как таковой перестанет существовать.
Помимо прямого финансирования, как например это произошло с игрой "Смута", на создание которой российской компании Cyberia Limited ИРИ выделил более 260 млн руб, существуют и более тонкие методы поддержки. Так, по словам Андрея Толмачева, генерального директора, АО "Корпорация развития Калининградской области", в регионе готовы по аналогии с тем, как киностудиям компенсируют часть расходов на съемки в случае, если они проводятся в регионе и регион фигурирует в сюжете фильма или сериала, обеспечить такие же меры поддержки и разработчикам игр. Условие то же - регион должен быть представлен в сюжете.
Что же до мобильных игр, то серьезным звонком стало решение Сбера закрыть свое подразделение Sber Games. Причина - уже упоминавшийся отказ магазинов приложений от работы с российскими разработчиками игр и отключение возможности по оплате за российские приложения.
Впрочем, решение Сбера назвал поспешным замглавы комитета Госдумы по информационной политике Антон Горелкин. По его словам, можно было сосредоточить усилия на работе с отечественными маркетплейсами.
О потенциале российских магазинов приложений, таких как RuStore и NashStore говорит и Иван Самойленко, управляющий партнер коммуникационного агентства B&C Agency. По его мнению, со временем предложение игр в этих магазинах расширится, за счет чего рынок покажет увеличение оборотов.
"Многие самые известные отечественные компании этого сектора больше концентрировались не на внутреннем рынке, а продавали свои игры за рубеж (в США и Европу, в первую очередь). Мировую известность получили мобильные игры от компаний Playrix (Homescapes, Gardenscapes), MyTona (Seekers Notes, Cooking Diary, Outfire) и Nexters (Throne Rush, Hero Wars). Причем головные офисы организаций находятся в иностранной юрисдикции - они зарегистрированы на Кипре и в Ирландии. Так что вряд ли для этих компаний будут какие-то печальные последствия - санкции их не коснутся", - заявил он.
Не стоит забывать и об азиатском рынке, полагает Самойленко.
"Азиатско-Тихоокеанский регион для разработчиков игр со всего мира был и остается очень привлекательным. Наверняка отечественные компании будут постепенно расширять свое присутствие в Китае, Индии, Малайзии, Таиланде, Вьетнаме и других государствах", - сообщил он "РГ".
Сохраняется возможность продвижения в тематических сообществах, через блогеров в соцсетях и на видеоплатформах. Также сейчас становятся популярны крауд-платформы, которые, с одной стороны, помогают найти лояльную аудиторию, а с другой - отбить затраты еще на старте проекта, напомнил Павел Сигал, первый вице-президент "Опоры России".
Олег Капранов