Объем российского рынка онлайн-игр в 2015 году составил 51,9 млрд руб., при этом темпы роста резко упали. Рынок увеличился всего на 2%, тогда как в предыдущие годы рост был двузначным, подсчитали эксперты Mail.ru Group. Наибольшее количество онлайн-игроков по-прежнему проводит время за многопользовательскими играми (MMO): уже третий год их доля сохраняется приблизительно на одном уровне — 55-56%. Объем рынка MMO-игр в 2015 году составил 29 млрд руб., это лишь на 4% больше, чем в 2014 году.
Самый динамичный сегмент на рынке — мобильные игры, отвоевывающие долю у игр в социальных сетях, следует из отчета. Так, по итогам 2015 года мобильным играм уже принадлежали 20% рынка (годом ранее — 17%), а социальным играм — чуть меньше 25% (год назад — 27%). В денежном выражении доходы разработчиков мобильных онлайн-игр в 2015 году впервые превысили 10 млрд руб.
Оценка российского рынка онлайн-игр в 51,9 млрд руб.— "далеко не самая лучшая новость", считает выпускающий редактор App2Top.ru Александр Семенов. "Получается, что в 2015 году игры в России заработали в долларах меньше, чем в 2012 году. Тогда тот же Mail.ru Group оценивал рынок онлайн-игр в $0,9 млрд, а не в нынешние $0,8 млрд. Еще более печальный момент — динамика роста. Возможно, по итогам будущего года она будет лучше, но только благодаря мобильным играм",— рассуждает он.
"Мобайл действительно выигрывает. Медленно, но верно",— согласен директор интернет-дирекции ВГТРК Марат Ахметжанов. По его наблюдениям, в мобильные игры активно перетекают все разработчики. "Через пару-тройку лет рынок социальных игр устаканится, но на нем будут только крупные игроки. Это классическая история, так случилось с браузерными играми и ММО",— считает господин Ахметжанов.
Рынок социальных игр продолжает сжиматься, их аудитория уже довольно давно мигрирует на мобильную платформу, это общемировая тенденция, констатирует Александр Семенов. Он приводит данные аналитической компании Superdata, согласно которым продажи социальных игр в мире за тот же 2015 год упали на 0,8%. "Это не значит, что на этом рынке нельзя зарабатывать. Но ведущие компании отлично понимают, что это рынок, который уже не растет, мало кто воспринимает его в ближайшем будущем в качестве основного",— говорит он.
Игры для социальных сетей и мобильных платформ близки по характеру потребления, обращает внимание президент Syncopate Олег Самбикин. "Мы привыкли, что качество социальных игр не самое высокое, но при этом мобильные уже вышли на новый уровень, что заметила значительная часть аудитории социальных игр",— добавляет он. Также рост рынка замедлился из-за частичного падения доходов у китов ММО — World of Tanks от Wargaming и Warface от Mail.ru Group (на их долю приходится более 50% всей выручки сегмента) — и отсутствия запуска прорывных проектов в конце 2014--начале 2015 года, считает господин Самбикин. "Рынок онлайн-игр в значительной степени похож на любой IT-рынок для конечных пользователей — ему постоянно требуются запуски новых проектов, чтобы предложение рождало спрос",— указывает он. Кроме того, упали реальные доходы населения, а внутриигровые покупки в иностранных проектах как были в валюте, так и остались, заключает эксперт.
Роман Рожков