О мобильных приложениях и играх, технологиях и трендах. Поговорили на IX Mobile VAS & Apps Conference

В Петербурге в конце ноября прошла IX Mobile VAS & Apps Conference, мероприятие, ранее известное как VAS Forum. На конференции побывали около 400 человек примерно из 20 стран, состоялись выступления экспертов на актуальные темы. Основным трендом для последней конференции стало смещение акцентов в пользу дистрибьюторов мобильного контента и ПО (а не разработчиков, как это было ранее), более пристальное рассмотрение вопросов, связанных с монетизацией мобильных приложений, а также прогнозы перспективности российского рынка VAS.

Как отметил выступивший в начале конференции сооснователь и управляющий директор компании i-Free (традиционного платинового спонсора и соорганизатора мероприятия) Кирилл Петров, темпы роста российского рынка VAS остаются по-прежнему очень высокими. На рынке наконец-то появились значимые инвестиционные деньги. Однако, как отметил г-н Петров, для удачных инвестиций необходимо знать специфику рынка, для чего требуется на нем работать и параллельно изучать его. 

Что собой представляет «мифический» разработчик мобильных приложений, объяснил партнер по исследованиям компании Vision Mobile Майкл Вакуленко. По его словам, девелоперов можно поделить на несколько групп, среди которых разработчики, делающие приложения ради удовольствия, ради развития навыков, нацеленные на прибыль, нацеленные на выигрыш тендера, нацеленные на раскрутку своего бренда и нацеленные на конкретного пользователя. Каждая из этих групп имеет свою специфику и по-разному взаимодействует с рынком VAS, который, в свою очередь, связывает ее с пользовательской аудиторией, используя зачастую отдельные механизмы, не похожие один на другой.

Председатель совета директоров компании GetJar Илья Лаурс дал наглядную картину рынка мобильных приложений, составляющего уже порядка $17,5 млрд, и чей рост к 2015 году может составить до $40 млрд. Г-н Лаурс поделил приложения на платные и рекламные, а также определил конверсию платежей для каждого из этих типов. По его словам, платные приложения характеризуются более высокой конверсией, зато гораздо лучше распространяются условно-бесплатные приложения, снабженные рекламой.



Такова динамика развития рынка мобильных приложений, согласно данным, представленных председателем совета директоров компании GetJar Ильей Лаурсом

Такова динамика развития рынка мобильных приложений, согласно данным,
представленным председателем совета директоров компании GetJar Ильей Лаурсом



Также, по словам г-на Лаурса, очень значимую роль играют как публикации о приложениях в тематической прессе, так и «спонтанные характеристики» – например, количество твитов, – критерий, поспособствовавший мировой популярности казуальной игры Angry Birds.

О том, как получить максимальную отдачу от разрабатываемых приложений, рассказала менеджер по развитию бизнеса в СНГ компании Marmalade Наталия Кондакова, в том числе на примере игровых приложений, разработанных компанией, – например, известная игра Cut the Rope и твиттер-клиент Twheel. По ее словам, в основе стратегии всегда лежит правильный выбор разработчика и платформы, однако не менее важной оказывается постановка конкретной задачи, относительно которой и создается каждый из элементов приложения.

«Следует, однако, помнить, что, несмотря на разнообразие целей и подходов к ним, есть некоторые правила, работающие всегда и для всех, – отметила г-жа Кондакова. – Приложения должны быть легкими, понятными, управление в них должно осуществляться в один клик, они должны обладать high performance, на них должно быть просто приятно смотреть».



Одна из главных проблем для любого дистрибьютора является обилие мобильных платформ. Для охвата максимальной аудитории приложение может быть портировано на каждое из них
Одна из главных проблем для любого дистрибьютора – обилие мобильных платформ.
Для охвата максимальной аудитории приложение может быть портировано на каждое из них



«Чтобы преуспеть в разработке приложений, нужно внимательно наблюдать за рынком и пытаться его понять в числе самых первых, – заявил вице-президент по партнерству с разработчиками компании Wireless Industry Partnerships Тибо Руффино. – Будьте внимательны к деталям актуального рынка, но не позволяйте себе утонуть в них».

Управляющий бизнес-процессами компании Androidzoom Лионель Корчиа сообщил, насколько важна обратная связь для разработчиков любого мобильного приложения.

«Приложения, на которые существуют размещенные в сети рецензии и отзывы, продаются не менее чем в четыре раза больше по сравнению с остальными приложениями, – отметил г-н Корчиа. – В первую очередь доверие вызывают казуальные комментарии пользователей, но все же самую значимую роль играют сайты, посвященные обзорам приложений (как, например, www.bestappsmarket.com). Качественных сайтов подобной направленности не так много, но их роль весьма значительна».

Руководитель по взаимодействию с рекламодателями компании SponsorPay Бен Джегер высказался на тему удержания лояльных пользователей, а также рассказал о том, в чем заключается успешная стратегия работы с пользователями.



В 2012 году конференция IX Mobile VAS & Applications собрала более 400 участников
В 2012 году конференция IX Mobile VAS & Applications собрала более 400 участников



«Все мы традиционно готовы платить за клики, за просматривания, но необходимо признать, что нас не интересует ни то, ни другое. Нас интересуют живые пользователи, и интрига создается именно в том, каким образом мы развиваем отношения с ними, – объяснял г-н Джегер. – Будете ли вы завлекать их низкими ценами или массированно пиарить приложения – это только ваше дело и ваша стратегия. Однако всегда нужно помнить, что приложение должно показывать свое качество на всех стадиях, даже когда пользователь еще не успел его скачать. Приложение не должно выглядеть дилетантским».

Также Бен Джегер добавил, что производителю необходимо знать все рынки и все каналы, через которые приложение может быть реализовано.

В секции, посвященной мобильным играм, докладчики попытались вывести формулу успешного проекта, рассматривая самые различные критерии создания современных игровых приложений. Так, представляющая компанию Nevosoft Юлия Лебедева прояснила важность локализации игр, а также сообщила, насколько серьезно ошибки правописания могут повлиять на успех конечного продукта.
По ее словам, успешное игровое приложение никогда не должно «вылетать» из онлайна, его постоянно нужно обновлять, вводить новые «фичи» и акции.

Делиться опытом разработки и продвижения мобильных онлайн-игр продолжил директор по маркетингу калининградской компании AIGRIND Михаил Кузьмин, рассказавший о том, насколько важно сформировать вокруг игры лояльное сообщество, которое следует изначально делить: на «хардкорных» игроков и обычных, причем обе категории должны быть довольны.



Сопоставление динамики общего числа появлений игроков в приложении и критерия их «уникальности» на примере мобильной игры в жанре MMORPG, разработанной компанией AIRGRIND
Сопоставление динамики общего числа появлений игроков в приложении и критерия их «уникальности»
на примере мобильной игры в жанре MMORPG, разработанной компанией AIRGRIND



«Наша главная задача – это удержание игроков, – пояснил г-н Кузьмин. – Удерживать можно через регулярные обновления игры, которые, однако, должны выходить не чаще раза в месяц, чтобы игроков не отпугивала необходимость слишком часто обновлять дистрибутив».

Также Михаил Кузьмин обратил внимание на важность диалога между администрацией и игроками.

«Помните, что из коммьюнити вырастают самые преданные пользователи, – добавил докладчик. – Игроки никогда не должны чувствовать себя брошенными».

О том, как можно легко монетизировать игру класса freemium, рассказал основатель и руководитель компании Ragcat Games Константин Червяков. По его словам, нужно всегда иметь возможность менять продукт глобально, но при этом легко и непринужденно, причем в очень сжатые сроки.

«Сейчас пользователи сталкиваются с такими мощными потоками информации, что им просто хочется отдыхать, и чем больше будет отдыха, тем лучше. Поэтому в играх не нужно ничего тяжелого, – пояснил г-н Червяков и добавил, что из-за лени, неактивности и спесивости рядовых пользователей былые серьезные квесты и головоломки утратили свою привлекательность. Пользователя, по его словам, нужно «бережно вести за ручку по своему проекту», попутно «выбивая из него деньги».

Как дал знать Константин Червяков, монетизация бывает как «жесткой», так и «мягкой». В первом случае нужно «по-бандитски клянчить деньги, разрывая шаблон», что часто является правильной стратегией. Впрочем, в ряде других случаев нужна «мягкая» монетизация, похожая на «стратегию наркодилера».



Монетизация мобильной игры может быть стратегически как «мягким» так и «жестким»
Монетизация мобильной игры может быть стратегически как «мягкой», так и «жесткой»



«Любому производителю интереснее получить не 5 долларов 1 раз, а 5000 баксов по 50 центов за много раз, – отметил г-н Червяков. – Нужно помнить, что люди готовы тратить деньги на контент, который не столько самобытен или интересен, сколько узнаваем. В игре нужно добавить как можно больше узнаваемых объектов, мемов и образов массовой культуры. Также хорошо вносить аллюзии на абсолютные новинки».

О том, как должна формироваться игра, начиная от ее задумки, рассказал сооснователь компании JoyBits Сергей Манучарян, выступивший последним в секции докладов 22 ноября. По его словам, нужно всегда четко представлять целевую аудиторию, в том числе – по гендерному признаку. В частности, по его словам, «мальчикам нравится преодолевать преграды, а девочкам нравится мягкий и не сложный, однако многоуровневый процесс».

«В игре необходимо периодически проводить разные специальные акции, на которых в результате генерится до 50 % всей прибыли, – рассказывал г-н Манучарян. – В игре нужно использовать метрики, причем чем их больше, тем лучше. Не стоит бояться, что сложный сюжет или усложненные механики отпугнут аудиторию. Напротив, параллельные сюжеты помогут вам рассказывать интересную, уходящую в бесконечность историю. Вы вводите новых харизматичных персонажей, показываете старых персонажей с новой стороны, а многообразие повествовательных линий позволяет создавать неожиданные и увлекательные сюжетные ходы, которые по-своему помогут вам удержать аудиторию, питая ее искренний интерес».

Также докладчик коснулся важности знания рынков, где находится потенциальный клиент, которого разработчик должен «знать в лицо». В свою очередь, клиент должен получить большое удовольствие, игра должна вызвать у него максимум эмоций.

«Не забывайте, что раскрутка должна осуществляться по всем возможным каналам: vk.com, Facebook, Twitter, «сарафанное радио», – сообщил в конце доклада Сергей Манучарян. – Помните, что для создания «хайпа», «волны» хороши любые средства. На раскрутке ни в коем случае нельзя экономить. Практически у всех успешных проектов затраты на их разработку обычно ниже, чем на продвижение».

Автор: Алексей Голиков.

Тематики: Мобильная связь, Маркетинг, ПО, Web

Ключевые слова: программное обеспечение телефонов, программы для мобильных телефонов, мобильный контент, Mobile VAS Conference